História: O incidente da praga do sangue corrompido

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Talvez muitos de vocês não se lembrem dessa historia, mas em 13 de setembro de 2005 aconteceu o maior bug da história dos MMORPG’s, a Epidemia do Sangue Corrompido que mobilizou jogadores, programadores, epidemiologistas e grupos anti terroristas em um esforço global para resolver essa epidemia que assolou o Mundo de Warcraft.

Em 13 de setembro de 2005 a Blizzard lançou a tão esperada atualização 1.7.0 cheia de novos conteúdos. Com novas e emocionantes Quests e a atração principal, a nova Raid para até 20 jogadores na região de Zul’Gurub, uma Raid muito difícil que precisava de heróis fortes e bem coordenados para ser finalizada.

Hakkar

Conheçam Hakkar, a estrela da atualização, O chefe final da região de Zul’Gurub contava com vários ataques e habilidades capazes de derrubar o mais poderoso dos jogadores em um só golpe ou pela exaustão da batalha. Um desses ataques causava dano por segundo, uma magia conhecida como…

Sangue Corrompido

Com um dano desses, essa habilidade acabava com todos os jogadores da área em questão de segundos. Um jogador Tank da época tinha em torno de 4.000 a 5.000 de HP e o principal dessa habilidade era que além do dano continuo ela maliciosamente se espalhava para cada um dos jogadores próximos ao infectado, repetindo a infecção eternamente se for necessário.

A principio a praga estava confinada em Zul’Gurub, caso o jogador derrotasse Hakkar e terminasse a Quest o mundo estava salvo mais uma vez e todos retornavam saudáveis ao mundo aberto, caso falhassem, todos os jogadores da Raid morriam no calabouço e o próprio jogo tratava de curar todos os status negativos antes de devolver os jogadores para o mundo aberto para serem ressuscitados em suas cidades de origem.

Paciente Zero

Tudo estava acontecendo conforme planejado, milhares de jogadores se aventuravam em Zul’Gurub, mas havia um detalhe esquecido pelos programadores. Hunters e Warlocks tem mascotes de batalha que podem ser invocados e desinvocados para ajudar na batalha e que podem sofrer os mesmos danos e status que um jogador real. Um mascote infectado pelo sangue corrompido poderia ser desinvocado no meio da batalha para evitar sua morte mas isso congelaria o relógio dos 10 segundos de infecção. Quando esse mascote foi novamente invocado no mundo aberto a contagem da infecção retornou e o caos tomou conta de World of Warcraft.

Quando esse jogador morreu na Raid de Zul’Gurub renasceu em sua cidade de origem sem a praga do sangue corrompido mas quando invocou o seu mascote, este trouxe consigo a praga do calabouço, infectando os jogadores e NPC’s proximos ao seu mascote e iniciando assim uma reação em cadeia pela cidade.

Alguns jogadores corriam pelas vidas de seus personagens, outros tentavam ajudar os que corriam. Jogadores se deslogavam rapidamente para tentar fugir da infecção, outros avisavam seus conhecidos para evitarem voltar as cidades, mas existia também o lado mal de Azeroth que trabalhava a favor do sangue corrompido e jogadores mal intencionados ajudavam a espalhar a praga infectando seus mascotes e levando-os a outras cidades e áreas pelo simples prazer de ver a destruição do mundo.

E eles tiveram sucesso. 4 milhões de jogadores foram infectados e os programadores da Blizzard tentavam freneticamente encontrar uma solução para controlar a epidemia. Todas as tentativas de parar a praga do sangue corrompido falharam e em questão de horas as cidades foram re-texturizadas com os ossos dos mortos. A doença tornou diversas áreas inabitáveis.

Zonas de troca e cidades se tornaram desertos com o passar dos dias. Alguns jogadores desistiram, outros se isolaram em florestas, montanhas e evitavam contato com outros jogadores fora do seu circulo.

Uma semana após o inicio da epidemia a Blizzard desistiu de todas as alternativas de acabar com a praga e teve que resetar os servidores até a hora zero da infecção e impedir a entrada das pessoas em Zul’Gurub.

A Blizzard fez um pedido formal de desculpas e assegurou a todos que a Praga foi erradicada agora e para sempre. Jogadores ficaram aliviados e a vida voltou rapidamente ao normal. Em 10 de outubro de 2005 o patch 1.8.0 corrigiu o erro e conteve para sempre a praga do sangue corrompido dentro de Zul’Gurub.

Isso marcou o fim da praga mas tudo tem um lado bom. Lembram quando eu mencionei que epidemiologistas e grupos anti terroristas entraram no caso? Eu não estava brincando.

Ran D. Balicer, professor e diretor da universidade de Tel Aviv e diretor de planejamento da politica de saúde publicou o artigo, “Modelando a Disseminação de Doenças Infecciosas através de RPG’s Online” relatando que essa foi a primeira praga virtual não programada do mundo dos games e concluindo como funciona o padrão de disseminação de doenças em subpopulações especificas.

Nina Fefferman, professora de ecologia e biologia evolutiva na universidade de Knoxville publicou um artigo no jornal medico The Lancet relatando a ação dos jogadores durante a praga e como eles lidaram com ela, percebendo que os jogadores copiaram perfeitamente como uma população real reage a uma epidemia devastante, concluiu que o ambiente online do jogo é uma ótima simulação para eventos reais.

Muitos jogadores recuaram para áreas remotas para se protegerem da praga

Alguns jogadores agiram como unidades medicas, ficando na zona de infecção tentando curar os infectados e se sacrificando.

Outros jogadores correram para as cidades para ver a destruição em primeira mão e rapidamente tentaram fugir quando perceberam a gravidade da situação, assim como vemos na televisão.

Charles Blair, vice-diretor do Centro de Terrorismo e Inteligência observou que esse surto também poderia fornecer uma visão poderosa para ajudar a entender como as células terroristas se formam e operam. Blair argumentou que, porque o WoW envolve pessoas reais, tomando decisões reais em um mundo com limites controláveis, ​​poderia fornecer um modelo realista para a análise de inteligência militar.

Graças a toda essa pesquisa e conhecimento combinado, agora entendemos melhor o potencial de um vírus mortal e incontrolável que um dia poderemos enfrentar novamente.

Tudo por causa de World of Warcraft.

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